12월 19일 MSP 1기~ 3기까지 모이는 홈커밍 데이를 하였다.~~
각각의 나와 다른 사람들이 새로운경험과 새로운 이야기를 들을수 있어서 매우 즐거웠던거 같았다.
실제 그러한 상황에 대한 실습1 |
실제 그러한 상황에 대한 실습2 |
최근 인터넷 서핑을 하다가. 어떤 한가지 동영상을 보게 되었다. 그 동영상은 아래와 같은 동영상이다.
동영상을 보니 각각의 ms의 제품군들 오피스 아웃룩등이 집안에 있는데 사용자가 나가지만 제품군?들은 집안을 빠
져나가지 못한다. 그렇지만 유저가 핸드폰을 꺼내자마자 제품군들이 집밖을 빠져나와 사용자와 함께 같이 움직일수
있게 된다. 이런 동영상을 보면 집안 에서만 하던 작업을 이제 집밖에서도 휴대폰을 사용해서 지원을 한다는 의미의
동영상이었다. 이 동영상만 본다면 ms에서 폰을 만드는거였나 하는 착각에도 빠질수 있지만. 찾아본결과 이번 ms
에서 발배될 모바일즈 윈도우 6.5라는 것임을 알게되었다. 그래서 이번에는 모바일 윈도우 6.5에는 관심이 있어서
블로깅 주제로 선택하였다.
기존 모바일 윈도우즈은 한국 시장에서는 좋은 평가를 받지 못했던거 같다 그 이유는 애플이나 다른 경쟁사의 UI 비
해 딱딱한 윈도우 기반 UI를 벗어나지 못한 이유이다. 그래서 이번 윈도우 모바일 6.5에서는 새롭게 UI를 뜯어 고치고
있다. 또한 모바일 윈도우는 비즈니스 이용자에게 장점을 제공해주는 특징이있다.
특징
1. 기존과 다르게 인터페이스 개선.
2. 비즈니스 사용자에게 편의성 제공.
3. 인터넷브라우저를 개선
4. 넓은 하드웨어 선택폭
5. 모바일 마켓 플레이스 제공
자 특징을 살펴 보자 첫번째는 기존의 윈도우 모바일의 UI를 버리고 새롭게 인터페이스를 개선한 점이다. 아래의 사진을 보면 알수있다.
기존 티옴니아 윈도우 모바일 인터페이스 |
윈도우모바일 6.5 |
현지조사에 바탕을 둔 여러 민족의 사회조직이나 생활양식 전반에 관한 내용을 체계적으로 기술한 자료.
즉따로 살펴본 정의 또한 "식민지 개척공식보서로부터시작", "문화인인류학"보고서형태" "지역, 문화의 특색"이라고 정의를 내렸습니다.
또 그 정의와 다르게 방법론적 의미를 정의해 보았습니다.
방법론적인 의미
우리가 아니라 타 그룹을 대상으로 다른 문화 다른 지역의 불편한 니즈를 포함하는것 무엇이
찾아내는 방법
이라고 정의를 내리게 되었습니다. Ethnography가 이것이다 라고 정의를 내렸고 이정의를 바탕으로 왜 이것을 해야되는지 정의를 내려보았습니다
과연 Ethnography를 왜 해야될까요?
타그룹이나 타문화 사람들이 당연하다고 생각하는 것을 제 3자의 입장에서 미처 발견하지 못했던 필요를 충족해줌으로서 새로운 만족감을 제공할수 있기 때문이다. 예를 들어 국산 온라인게임등이 한국이나 아시아권에서는 인기를 얻었지만 유럽권 나라에서는 인기를 끌지 못하는 이유도 이와같은 것에 포함된다. 각 다라의 고유의 문화와 특색과 취양이 있지만 그것을 고려하지 않았기 때문이다. 물론 이것은 단 한가지 예일 뿐이다.
결국 Ethnography를 사용하는 이유를 정리하면
Why
"각 다른 그룹이나 문화권 사람들이 무의석으로 행해지는 행동 3자의 입장에서 파악하여 미처 발견하지 못했던 필요충족을 하기 위해 사용한다. 즉 각각 다른 문화의 현지화하여 성공의 가능성을 높이기 위해 사용한다."
지난 10월 10일 토요일에는 페르소나에 대해 오프라인에서 WHY와 HOW를 정리해보았습니다.
한번 그 날의 자료들을 정리해보며 페르소나에 대해 다시 한번 알아보겠습니다.
1. WHY
먼저 'WHY'에 대해 정리해보겠습니다.
이 작업을 수행하면서 상당히 흥미로웠던게 온라인회의에서 먼저 페르소나에 대해 'WHAT'을 정의하는 과정을 거치면서 당연히 'WHY'에서는 '사용자 니즈 파악'과 관련된 부분이 가장 많이 의견이 나올것 같았는데, 의외로 다 끝내놓고 보니 '커뮤니케이션'과 관련된 내용이 더 많이 나왔더군요.
이는 페르소나를 사용자 니즈 파악에 중점을 둘지, 전체 프로세스 진행과정에서의 일관성과 효율성을 통한 더 나은 아웃풋을 위한 커뮤니케이션의 질적 향상에 중점을 둘지 한번 생각해보게 하는 부분이었습니다.
우선 가장 많이 나온 커뮤니케이션 관련 의견을 보면 페르소나는 개발자, 디자이너, 스테이크홀더, 그리고 서비스를 최종적으로 사용하는(혹은 사용할) 유저 간에 동일한 개념에 대해 동일하게 이해하고 의사소통을 원할히 하고자 설정하며 이를 통해 의사토통에 있어의 장애요인을 제거하고 모두가 각자의 분야뿐 아니라 다른 분야 에서도 동일하게 이해하고 알아들을수 있게 합니다. 이를 통해 결정적으로 전체적인 UX 설계 및 집행의 흐름을 매끄럽고 일관성 있게 추진할수 있게 합니다.
그리고 많이 중요하게 파악된 니즈 파악 부분에서는 페르소나를 통해 대상을 명확하게 인식하고 이를 성별, 연령, 직업, 사회적 지위 등 다양한 분류로 나누고(sorting) 디테일하게 파악할수 있게 합니다. 이 모든 것은 다양한 사용자의 니즈와 의견을 최대하으로 파악하기 위한 것입니다.
전체적인 UX 설계 및 집행 프로세스 상에서 페르소나가 위치해 있는 부분을 보면, 유저 리서치 다음으로 이어지는 상대적으로 초기단계에 행해지는 방법론이라 볼수 있는데요. 유저 리서치를 통해 나은 결과값을 더욱더 실제적이고 쓸모있는 것으로 만들고 이를 통해 대사의 특징이나 요구사항을 구체적으로 분석해 사용자에 대한 관점을 이해하는 것이 목적이라 할 수 있겠습니다.
2. HOW
다음으로는 'HOW'에 대해 정리해보았습니다.
직접적인 페르소나 작성 이전에 고려할 사항으로는, 우선 프로세스상에서 페르소나는 유저 리서치를 통해 얻은 정성, 정량 조사자료를 기반으로 하여 만들어지는 것이기 때문에 신뢰성 있는 조사가 기반이 되어야 하며(유저 리서치의 타당성과 신뢰성을 높이는 방법은 후에 이어질 유저 리서치 부분에서 다룰것이기 때문에 깊이 들어가지 않았습니다.) 최대한 다양한 요구사항을 고려하여 한 제품/서비스에 대해 하나 이상의 페르소나가 존재한다는 사실을 충분히 인지하고 들어가야 합니다.
페르소나 작성과정에서 고려할 사항으로는 타당성과 신뢰성이 검증된 유저 리서치 자료를 페르소나로 재구성 하는 과정에서 조사자 임의에 맞게 자료를 재구성하는 일이 없도록 주의하여 마지막까지 오염되지 않은 페르소나를 뽑아내는 것이 중요합니다. 가장 기본이 되는 사항으로는, 고객 설문이나 사용후기의 양식을 통해 얻어진 자료를 통해 고객의 과거경험을 파악하고 이를 통해 니즈를 파악하고 가상의 고객(메타포)을 설정합니다(가상화). 이때 우리가 설정한 이 가상의 고객은 사실에 기반한 유저 리서치 자료를 통해 얻어진 것(실제화)이기에 신뢰할수 있는 데이터임을 늘 인지하고 있어야 합니다. 때로는 시장에 존재하지 않은 새로운 제품/서비스에 대해 페르소나를 설정해야 될 경우도 있습니다. 이러한 경우에는 사용한 적이 없기 때문에 사용후기라는 것이 존재하지 않고 고객 설문 역시 존재하지 않을수 있습니다. 이런 경우에는 최대한 고객의 잠재 욕구를 파악하여 존재하지 않는 가상의 사용자를 만들어야 하는 경우이기 때문에 이러한 경우에는 실체가 없는 것에게 실체를 부여하는 경우라고 할 수 있습니다
[출처] 페르소나 (Persona) (UX Pedia) |작성자 정영록
Ux Story 2주차에 대해서 정리해볼까 합니다..
이번 정리는 일주일전에 했어야했지만 엄청나게 바뻣던 저번주에 못했어요..
우선 저는 두가지 주제중 user story에 대해 공부를 해보았습니다.
user story란
간단하게 말해서 마케팅이나 비즈니스 또는 개발자, 고객 등 여러 사람들간의 원할한 커뮤니케이션을 하기 위한 기법입니다.
user story의 장점
user story는 의사 소통 즉 커뮤니케이션에 목적이 있기 때문에 개발자, 기획자, 프로젝트 관리자, 개발자 모두가 명확히 무엇을 하는지 잘못된 방향으로 가지 않은지 빨리 구별을 할 수 있어야한다.
user story를 기록하는 방법
- 카드 : 스토리를 서술 형태로 기록, 계획하거나 기억하기 위한 단서로 사용
- 대화 : 스토리는 대화를 통해 세부사항을 구체화
- 확인 : 테스트를 통해 세부 사항을 문서화 하고 전달하며 스토리 완료여부 판단
카드를 통해 스토리를 서술 형태로 기록해야 한다 단 서술을 자체를 중요하게 보면안된다. 개발자와 고객간의 대화의 수단으로 사용하기 때문이다. 또한 user story는 고객의 입장에서 서술되어야 한다. 왜냐하면 기술적인 용어가 아닌 비즈니스 언어로 설명되어야 하기 때문이다 예를 들면 "나는 고객이니깐 당연히 무엇무엇을 해야한다" , "고객이니깐 당연히 이 기능은 있어야한다" 이런식으로 자신이 고객이라는 마음을 가지고 기술하는 것이 좋다.
이제 userstory가 무엇이지 간략하게 파악해보았다.. 그럼 왜 userstory를 왜 사용하는지 알아보자
이러한 결과가 나왔다. .
즉 userstory는 다양한 전문야사람들이나 고객들을 대상으로 기존의 프로젝트나 마케팅에 맞게 커뮤니케이션을 원
할하게 해야한다. 다양한 사람들과 커뮤니케이션을 해야하는만큼 유저스토리는 사용자들이 원하는 명확한 기능을
추출하기 위해, 목표를 명확하기 위해, 그룹핑을 통한 기능의 흐름을 표현을 하여 설득력과 이해를 상승시키기 위해
사용된다.
노지훈 MSP께서 지난 번 수업을한 stakeholder Interview에 대한 내용을 아래와 같이 이해하게 쉽게 풀어서 설명해주셨습니다.
녕하세요! UX Pedia 가 첫 수업을 진행하였습니다. 이름도 다소 생소했던 Stakeholder Interview 라는 방법론에 대해서 철저히 파헤쳐 보았습니다. 스테이크가 나와서 뭐 레스토랑가서 인터뷰하는 거냐? 하고 생각하셨던 분들은 큰 코 다칠 겁니다. 잔뜩 집중하고 읽어 주세요 :^)
수업 방식은 온라인 리서치와 토론하는 과정을 통해 의견을 나누고 생각을 구체화하면서 방법론에 대해 인식해나가는 식으로 전개를 했습니다.
1. What / 정의
소프트웨어나 시스템 엔지니어링에서, 요구사항을 분석하기 위해 쓰는 기법으로 회사 안에서 새로운 프로젝트를 진행할 때 사업성에 관련된 측면이 고려 되어야 하고 이를 위해 회사의 사업적 요구를 파악하여 이해 관계자 혹은 의사 결정권자의 지지를 얻어야만 하기 때문에 프로젝트를 실행하기 위한 가장 첫 번째 단계가 된다. (Stakeholder = 의사결정권자, 이해관계자)
여기서 이해관계자란 클라이언트 중 프로젝트의 특정한 부분에 관심이 있고 그 결과에 직접적인 영향을 받는 사람들을 말한다.
즉, 본격적인 개발에 들어가기 이전에 프로젝트와 관련된 의사결정권자들의 생각을 듣고, 요구사항을 전달받는 과정이며 이들을 설득시켜 참여를 유도하고 1차적인 합의점을 찾아서 관련 아이디어를 창출하기 위해 사업 전략적인 측면에서 이루어지는 프로젝트의 시작점으로써 모든 분야에 앞서 포괄적으로 선행 되어야 하는 절차라고 할 수 있다.
부가적인 논의 (Stakeholder 를 User 로 볼 것인가?)
접기
접기
2. Why / 왜 하는가
3. How / 어떻게 하는가
외부에 존재하는 잠재적인 사용자들을 조사하는 것이 User Research 라면, 조직 내부의 다양한 소리를 듣는 과정을 Stakeholder Interview 라고 다시금 정의해 볼 수 있겠다.
진행과정은 크게 "인터뷰 설계 - 진행 - 분석"의 흐름을 따라간다.
인터뷰 후 산출된 이슈들에 대해 중요도 별로 정리해 볼 수 있다. 이슈의 중요도를 정리하기 위한 방법으로 색이 다른 포스트잇이나 펜을 사용할 수 있다.
인터뷰 결과가 실제 프로젝트 얼마나 반영이 되는 지에 대한 투명한 공개가 필요하다. 이는 이해집단간의 마찰에 대비하는 효과와 프로젝트에 더욱 호의적으로 Stakeholder 들을 끌어들일 수 있는 효과가 있다. 투명한 공개를 위한 방법으로 Stakeholder 들을 직접 인터뷰 분석작업에 참여시키거나, 이들을 위한 공유회를 열 수 있다.
4. Reference
(예시 1. Stakeholder 의 영향력과 관련된 지표)
더욱 많은 레퍼런스는 UX Pedia 카페에 있습니다.
참여 UX Pedian : 고은, 김민해, 김우리, 김지수, 김현철, 김희조, 노지훈, 박종국, 신수연, 오민애, 유지형, 윤미영, 이희덕, 정동준, 정영록, 최원석, 황지순